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Kettensägen & Cyberdämonen: Die Geschichte von DOOM

  • von PLITCH
  • 13.05.2025

DOOM hat seit seinem Debüt 1993 einen bleibenden Eindruck in der Gaming-Welt hinterlassen und sich zu einem eleganten, actionreichen Spektakel mit einer spannenden Geschichte entwickelt. Sein Einfluss ist in vielen Genres spürbar, und seine Community ist nach wie vor super aktiv, mit ihrem legendären Marine, der alles zerfetzt, was ihm die Hölle entgegenwirft. Wir tauchen ein in die Geschichte von DOOM und schauen wir uns die Ursprünge des ikonischen Ego-Shooters an!

Die Geschichte von DOOM: Die Anfänge

Im Dezember 1993 kam ein Spiel auf den Markt, das praktisch ein ganzes Genre erfand und die gesamte Gaming-Branche auf den Kopf stellte. Dieses Spiel war DOOM, ein Ego-Shooter, der in der chaotischen, kreativen Schmiede von id Software von einem Team aus Rockstar-Entwicklern entwickelt wurde: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack, Kevin Cloud und Tom Hall.

Von Dungeons und Dämonen zum digitalen Gemetzel

Die Anfänge von DOOM reichen bis Ende 1992 zurück, kurz nachdem id Software mit Wolfenstein 3D einen großen Erfolg hatte. Während Wolfenstein den Grundstein für das Ego-Shooter-Gameplay legte, wollte das Team mit ihrem nächsten Spiel noch größer, schneller und blutiger werden.

Wolfenstein 3D

Inspiriert von Science-Fiction-Klassikern wie Aliens, Horror-Kultfilmen wie Evil Dead II und sogar ihren eigenen Dungeons & Dragons-Kampagnen, stellten sie sich ein Spiel vor, in dem du mit futuristischer Feuerkraft gegen die Mächte der Hölle kämpfst. Es war mutig, es war düster… und es hatte den Arbeitstitel Green and Pissed. Zum Glück einigten sie sich auf etwas Kultigeres. Der Name DOOM stammt aus einer Zeile aus Die Farbe des Geldes, in der Tom Cruise auf die Frage, was sich in seiner Billardtasche befindet, dramatisch mit „Doom“ antwortet.

Doomguy

doomguy

In DOOM schlüpfst du in die Kampfstiefel eines namenlosen Space Marines – von den Fans schließlich „Doomguy“ getauft –, der eine dämonische Invasion auf den Monden des Mars überleben muss. Er ist kein großer Redner oder filmreifer Held. Stattdessen ist er eine stille, unaufhaltsame Kraft der Zerstörung.

Mit brutalem Stil neue Wege gehen

Was DOOM zu einem Phänomen machte, war nicht nur das Thema, sondern auch die Technologie dahinter. Das Spiel basierte auf einer von John Carmack entwickelten hochmodernen Engine und bot nie zuvor gesehene 3D-Umgebungen, dynamische Beleuchtung, texturierte Oberflächen und mehrstufige Karten, die sich wie echte, erkundbare Räume anfühlten (auch wenn das Spiel technisch gesehen kein „echtes 3D“ war).

Dazu kamen Stereo-Sound, vernetzter Multiplayer-Modus (über LAN) und die Möglichkeit für Spieler*innen, eigene Levels im WAD-Dateiformat zu erstellen und zu teilen – und schon hatte man ein Spiel, das sich anfühlte, als käme es aus der Zukunft.

Drama, Dämonen und Entwicklung

Hinter den Kulissen war die Entwicklung genauso intensiv wie das Spiel selbst. Designer Tom Hall entwarf ursprünglich ein umfangreiches Design-Dokument mit dem Titel DOOM Bible, das eine tiefgründige Geschichte, mehrere spielbare Charaktere und eine komplexe Welt skizzierte.

Diese Vision kollidierte jedoch mit John Carmacks „Gameplay-first“-Philosophie. Letztendlich wurden die meisten Ideen von Hall verworfen, was zu seinem Ausscheiden mitten in der Entwicklung führte. Er wurde durch Sandy Petersen ersetzt, der zusammen mit Romero das mittlerweile legendäre Leveldesign des Spiels fertigstellte.

Währenddessen erweckte das Art-Team die Monster auf kreative Weise zum Leben, indem es Tonmodelle baute und diese digitalisierte. Außerdem komponierte Bobby Prince einen von Heavy Metal inspirierten Soundtrack.

Die Geburt eines Meilensteins

Als DOOM schließlich am 10. Dezember 1993 auf den Markt kam, war es anders als alles, was Gamer*innen bisher gesehen hatten. Die Wirkung war sofort spürbar und explosiv. Der Begriff „DOOM-Klon“ wurde zum Synonym für die neue Welle von Ego-Shootern, die darauf folgte. Doch obwohl viele versuchten, das Spiel zu imitieren, konnte keines die rohe Energie und Innovation des Originals erreichen.


Erweiterung der Franchise und Gestaltung der Zukunft des Ego-Shooters

Doom 2 game cover

Nach dem Erfolg von DOOM verschwendete id Software keine Zeit. 1994 veröffentlichte das Unternehmen DOOM II: Hell on Earth. Es war keine drastische Überarbeitung – weder grafisch noch technisch –, aber es gab ein ausgefeilteres Leveldesign, härtere Gegner und eine vernichtende neue Waffe: die Super Shotgun. Im folgenden Jahr kam Master Levels for DOOM II raus, ein Levelpaket, das das Spiel erweiterte. Etwa zur gleichen Zeit wurde das ursprüngliche DOOM durch eine Neuauflage um eine vierte Episode erweitert.

Final DOOM cover

Aber id hatte schon das nächste große Ding im Blick: Quake. Ab 1995 konzentrierte sich der Großteil des Teams auf die Entwicklung dieser neuen Serie, die Multiplayer-Spiele und 3D-Grafiken neu definieren sollte. Trotzdem haben sie die DOOM-Reihe nicht einfach in der Höhle eines Cyberdemons verrotten lassen. Drittentwickler, die unter der Aufsicht von id arbeiteten, hielten die Dynamik aufrecht.

Eines der bemerkenswertesten Projekte war Final Doom, das 1996 veröffentlicht wurde. Es basierte auf der DOOM II-Engine und bot 64 neue Levels, die in zwei Episoden unterteilt waren: TNT: Evilution, erstellt von der Modding-Gruppe TeamTNT, und The Plutonia Experiment, entwickelt von den Brüdern Dario und Milo Casali. Diese Levels waren knallhart und zeigten, wie weit Fans die DOOM-Formel noch ausreizen konnten.

DOOM 64 cover

Dann kam 1997 DOOM 64, entwickelt von Midway Games. Obwohl es den Namen DOOM trug, verwendete es eine neue Engine mit größeren Sprites, schärferen Texturen und dynamischer Levelgeometrie. Der Heavy-Metal-Soundtrack war weg – stattdessen gab’s eine unheimliche Ambient-Musik, die dem Spiel eine ganz eigene Atmosphäre gab. Das war so einzigartig, dass id sich weigerte, es DOOM 3 zu nennen, einen Namen, den sie für eine zukünftige Flaggschiff-Fortsetzung aufheben wollten.

Währenddessen sorgte Quake für Aufruhr

Quake cover

Während DOOM immer größer wurde, machte id Software auch anderswo Fortschritte. Als Quake 1996 rauskam, brachte es komplette 3D-Umgebungen, Echtzeit-Beleuchtung und internetbasierten Multiplayer. Deathmatches waren nicht mehr nur LAN-Partys; du konntest jetzt gegen Fremde auf der ganzen Welt antreten. Das war der eigentliche Start der Online-FPS-Kultur, wie wir sie heute kennen.

Shareware, Deathmatch und der Beginn des Multiplayer-Chaos

Ein Teil des Erfolgs von DOOM und Quake lag nicht nur im Gameplay, sondern auch in der Vertriebsstrategie. id war Vorreiter des Shareware-Modells: Spieler*innen bekamen den ersten Teil des Spiels kostenlos und konnten dann für das komplette Erlebnis bezahlen. Das funktionierte hervorragend. Als DOOM zum ersten Mal auf den Servern der University of Wisconsin erschien, war die Nachfrage so groß, dass das gesamte System zusammenbrach.

Und dann gab es noch Deathmatch. Dieser mittlerweile legendäre Begriff wurde von John Romero geprägt und war von der Begeisterung des Teams für Arcade-Kampfspiele wie Street Fighter II und Fatal Fury inspiriert. Während der Entwicklung von DOOM entwickelten sie ausgefeilte Rituale für Sticheleien und zerschlugen während der Spieltests sogar Möbel. Das Ergebnis? Ein kompetitiver Multiplayer-Modus, der für immer zu einem festen Bestandteil von Online-Shootern werden sollte.

Sogar der Koop-Modus war eine progressive Neuerung. John Carmack brachte sich anhand eines Buches selbst Netzwerkprogrammierung bei und implementierte den Multiplayer-Modus in der letzten Entwicklungsphase. Was als LAN-basierte Kuriosität begann, sollte die Art und Weise, wie Menschen Shooter spielen, für Jahrzehnte prägen.


DOOM 3 und der Weg zum Neustart (2000–2013)

Im Jahr 2000 gab es bei id Software einige personelle Veränderungen. John Romero war schon lange weg und neue Leute wie der ehemalige DOOM-Modder Tim Willits waren dazugekommen. Das Team arbeitete zwar an einer neuen IP, aber die Begeisterung war gering. Was sie wirklich wollten, war DOOM zurückzubringen. Trotz einiger interner Umstrukturierungen, darunter die Entlassung von Paul Steed, begannen die Arbeiten an DOOM 3.

DOOM 3 wurde im gleichen Jahr vorgestellt und basierte auf der neuen id Tech 4-Engine. Es war ein düsterer, storyorientierter Neustart. Die Demo auf der E3 2002 sorgte für Aufsehen (und tauchte später im Internet auf) und das Spiel wurde 2004 mit großem Interesse veröffentlicht. Eine Erweiterung, Resurrection of Evil, folgte 2005, und die BFG Edition von 2012 enthielt alles mit verbesserter Grafik und einer neuen Minikampagne, The Lost Mission. Eine VR-Version wurde 2021 veröffentlicht.

DOOM 4: Das Spiel, das nie war

Die Entwicklung von DOOM 4 begann Mitte der 2000er Jahre mit dem Ziel, eine düsterere, filmischere Version von DOOM II zu schaffen. Als jedoch die ersten Previews erschienen, verspotteten die Fans das Spiel wegen seines generischen Militärstils als „Call of Doom“.

Bethesda sagte später, dass es „nicht DOOM genug“ war. Nachdem Rage hinter den Erwartungen zurückblieb, startete ZeniMax das Projekt neu, doch interne Streitigkeiten führten 2013 zu seiner Einstellung. Im selben Jahr verließ John Carmack, der letzte verbliebene Mitarbeiter des ursprünglichen DOOM-Teams, id.

RPG

Auch wenn die Entwicklung der Hauptreihe ins Stocken geriet, blieb DOOM durch Spin-offs wie DOOM RPG und DOOM Resurrection am Leben. Eine neue Erweiterung, No Rest for the Living, wurde der Neuauflage von DOOM II aus dem Jahr 2010 hinzugefügt und in die BFG Edition aufgenommen. Obwohl die Zukunft ungewiss schien, die Geschichte der Franchise noch lange nicht auserzählt.


Die Revival-Ära (2013–heute)

Ein neuer Anfang: DOOM (2016)

Nachdem DOOM 4 2013 eingestellt wurde, hat id Software die Reihe komplett neu gedacht. Das Ergebnis war DOOM (2016) – ein brutaler, rasanter Shooter, der die Reihe zu ihren Wurzeln zurückbrachte. Creative Director Hugo Martin spielte eine wichtige Rolle bei der Gestaltung des Tons und der Richtung des Spiels und konzentrierte sich dabei auf aggressive Kämpfe, stylische „Glory Kills“ und moderne Bewegungsmechaniken wie Platforming und Doppelsprünge.

VR und darüber hinaus

DOOM VFR cover

Mit DOOM VFR wagte die Reihe 2017 den Sprung in die virtuelle Realität. Dieser VR-Titel basierte auf den Assets von DOOM (2016) und bot ein einzigartiges Einzelspieler-Erlebnis, das das rasante Tempo der Reihe in ein noch intensiveres Format übertrug.

Im selben Jahr wurde in Quake Champions der Doom Slayer als spielbarer Charakter eingeführt, und Mitentwickler John Romero stellte Sigil vor – eine von Fans erstellte fünfte Episode des ursprünglichen DOOM. Sigil erschien 2019 (und wurde später offiziell in die Konsolenversionen aufgenommen) und zeichnete sich durch Romeros charakteristisches Leveldesign und eine kostenpflichtige Edition mit einem Soundtrack von Buckethead aus.

DOOM Eternal und die Ancient Gods

DOOM Eternal kam im März 2020 auf den Markt, wurde mit der neuen id Tech 7-Engine entwickelt und wurde schnell zu einem kommerziellen und kritischen Erfolg. Das Spiel spielte im ersten Jahr über 450 Millionen Dollar ein und baute auf allem auf, was die Fans an DOOM (2016) liebten, und fügte mehr Tiefe, Mobilität und Intensität hinzu.

Die Geschichte wurde durch den DLC Ancient Gods erweitert, der zwischen Ende 2020 und Anfang 2021 in zwei Teilen veröffentlicht wurde. Diese Erweiterungen schlossen den Handlungsbogen ab, der in DOOM (2016) begonnen hatte, und öffneten gleichzeitig die Tür für zukünftige Fortsetzungen.

Sigil II und mehr

2023 veröffentlichte Romero Sigil II für DOOM II, seinen ersten Level für das Spiel seit 1994. Genau wie das ursprüngliche Sigil wurde es später als kostenlose Erweiterung zu den Konsolenversionen von DOOM und DOOM II hinzugefügt.

Sigil II gameplay

Romero veröffentlichte 2022 außerdem einen neuen eigenständigen Level namens One Humanity, um Spenden für die Ukraine zu sammeln, und zeigte damit, dass die DOOM-Community ihre Plattform nicht nur zum Dämonentöten nutzt.

Spin-offs

2023 erschien Mighty DOOM für Smartphones, ein Spin-off im Arcade-Stil mit Top-Down-Perspektive. Obwohl es einen kurzen Moment im Rampenlicht stand, wurde es im August 2024 eingestellt, nachdem Microsoft seinen Entwickler Alpha Dog Games geschlossen hatte.

Die Zukunft von DOOM

In einem Interview im Jahr 2021 gab Hugo Martin einen kleinen Vorgeschmack auf zukünftige Titel, darunter Zeitreisen und eine Geschichte, die während der Zeit des Doom Slayer bei den Sentinels spielt. Diese Konzepte scheinen in DOOM: The Dark Ages Gestalt anzunehmen, das während der Xbox Games Showcase 2024 angekündigt wurde.

doom the dark ages cover

Das Spiel spielt in einer düsteren mittelalterlichen Welt und ist ein mutiger Schritt in neues Terrain. Es soll am 15. Mai 2025 erscheinen. Es verspricht alles, was Fans lieben – gnadenlose Action, coole Musik und unvergessliche Momente – mit einem düsteren, historischen Twist.


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