Skip to main content

Eine Reise durch die Civilization-Reihe

  • von PLITCH
  • 29.01.2025

Seit mehr als drei Jahrzehnten lädt uns die Civilization-Reihe dazu ein, das Schicksal von Nationen von den Anfängen der Menschheit bis zum Beginn der interstellaren Kolonisation zu gestalten. Was 1991 als kühnes Experiment begann, hat sich zu einer der einflussreichsten und beliebtesten Spielereihen in der Geschichte der Computerspiele entwickelt. Mit der Veröffentlichung von Civilization VII am 11. Februar 2025 gibt es keinen besseren Zeitpunkt, um auf die Meilensteine zurückzublicken, die die Serie zu einem Eckpfeiler des 4X-Genres gemacht haben.

Die Anfänge von Civilization: Sid Meiers Vision

Die Serie begann mit Sid Meier’s Civilization, einem Game, das Strategiespiele für immer veränderte. Das von MicroProse, dem von Sid Meier mitgegründeten Studio, entwickelte Spiel verband Elemente des Stadtmanagements, der globalen Eroberung und des technologischen Fortschritts zu einem nahtlosen, rundenbasierten Spielerlebnis.

Bild: Microprose

Inspiriert von Brettspielen wie Risiko und dem aufkommenden Genre der „Götterspiele“, das durch Titel wie SimCity und Populous definiert wurde, schuf Meier ein Spiel, in dem man eine Zivilisation von der Vorgeschichte bis ins Weltraumzeitalter führen können.

Der Name Sid Meier im Titel war nicht nur Show – es war ein strategischer Schachzug von MicroProse, um Meiers Ruf als visionärer Spieldesigner zu unterstreichen. Das erste Spiel Civilization legte mit Mechaniken wie dem Technologiebaum, dem Städtebau und der Einführung mehrerer Siegbedingungen den Grundstein für den Erfolg der Serie.

Civilization (1991)

Civilization entstand aus dem Ehrgeiz von Sid Meier und Bruce Shelley, auf den Ideen ihres Vorgängerspiels Railroad Tycoon aufzubauen. Inspiriert von der Erkundungsmechanik von Empire schufen sie ein Spiel, das die gesamte Menschheitsgeschichte umfasst. Es begann als kleines, risikoarmes Projekt, das zunächst nur von den beiden entwickelt wurde.

Um das Spiel zugänglich zu machen, entschieden sie sich für Quadrate anstelle von Hexfeldern für die Karte (Hexfelder gab es erst in Civ V) und behielten das rundenbasierte Gameplay bei, da Echtzeitsysteme zu überfordernd waren. Das Spiel konzentrierte sich auf Optimismus und Spaß und vermied kontroverse Themen wie Sklaverei.

Im ersten Civilization wurden berühmte Anführer wie Napoleon und Gandhi eingeführt. Obwohl die Persönlichkeiten der KI einfach gestrickt waren, wurde ihnen von den Spieler*innen oft mehr Tiefe zugeschrieben, als tatsächlich vorhanden war. Der süchtig machende „One More Turn“-Loop wurde schnell zum Markenzeichen der Serie. Sid Meier erkannte das Potenzial des Spiels, als die internen Spieletester*innen des Unternehmens nicht mehr aufhören konnten zu spielen – ein Gefühl, das die Fans bei der Veröffentlichung teilten.

Das Imperium wächst: Die Fortsetzungen und Spin-offs

Civilization II (1996)

Civilization II (1996) wurde unter der Leitung von Brian Reynolds entwickelt, inspiriert von SimCity 2000 und Feedback aus Usenet-Foren. In der Fortsetzung wurde das ursprüngliche Konzept durch die Einführung von Allianzen, Friedensverträgen und einem komplexeren Diplomatiesystem verfeinert, was zu einer Vervierfachung des KI-Codes führte. Außerdem wurde der Grundstein für das System der Landesgrenzen gelegt, das in späteren Versionen ein fester Bestandteil sein sollte.

Die Kämpfe wurden durch die Einführung von Trefferpunkten für Einheiten erheblich verbessert, was die taktische Tiefe erhöhte und unrealistische Szenarien wie den Sieg alter Einheiten über moderne eliminierte. Das Spiel führte auch die Möglichkeit ein, das Spiel zu modden, was schnell zu einem Favorit der Fans und zu einem Markenzeichen der Franchise wurde.

Reynolds entwarf Civilization II mit dem Ziel, die Vorteile von Windows 95 voll auszuschöpfen, und integrierte modulare UI-Elemente und ein Multi-Screen-Layout. Damit war es eines der ersten AAA-Spiele, das für diese Plattform optimiert wurde. Auf einen Multiplayer-Modus wurde jedoch aufgrund von Schwierigkeiten bei der Entwicklung verzichtet.

Trotz der Skepsis der neuen Eigentümer*nnen von Spectrum Holobyte, die nur wenig Marketingunterstützung leisteten, wuchs die Popularität des Spiels durch Mundpropaganda. Der Verkauf von 2,5 Millionen Exemplaren bewies die Langlebigkeit der Serie und ebnete den Weg für zukünftige Fortsetzungen.

Civilization III (2001)

Civilization III Gameplay

Nach Rechtsstreitigkeiten um die Namensrechte an der Franchise kehrte Civilization III zum ursprünglichen Entwickler Firaxis zurück. Unter der Leitung von Jeff Briggs wurde das Spiel nach einer „Drittel“-Designphilosophie entwickelt: ein Drittel gleich, ein Drittel neu und ein Drittel verbessert. Briggs führte einzigartige Fähigkeiten für jede Zivilisation ein, die sich an ihren historischen Höhepunkten orientierten und die Strategien der Spieler*innen beeinflussten.

Das Spiel fügte auch ein Kultursystem hinzu, das es ermöglichte, die Grenzen durch gemeinsame kulturelle Elemente zu erweitern und den Fokus der Serie über die militärische Vorherrschaft hinaus zu erweitern. Obwohl geplante Features wie „Great People“ und kulturelle Werke aus Zeitgründen gestrichen wurden, tauchten diese Ideen in späteren Versionen wieder auf.

Trotz der Neuerungen hatte Civilization III mit Problemen zu kämpfen. Der Multiplayer-Modus war aufgrund von Ressourcenbeschränkungen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht fertiggestellt, und das Korruptionssystem, mit dem ausufernde Imperien verhindert werden sollten, erwies sich als unpopulär. Briggs bedauerte später, es nicht ganz entfernt zu haben. Auch wenn das Spiel unter erfahrenen Spieler*innen für Uneinigkeit sorgte, war es ein weiterer Erfolg für die Franchise, da es neue Ideen einführte, die den Grundstein für zukünftige Titel legten.

Civilization IV (2005)

Civilizaiton IV Gameplay

Unter der Leitung von Soren Johnson läutete Civilization IV eine neue Generation der Serie ein. Johnson überarbeitete alle bestehenden Systeme, führte die Religion ein und überarbeitete die Geländegestaltung mit vielfältigeren Ressourcen, die an Technologien und Epochen gebunden waren. Dies ermutigte die Spieler*innen, bei jedem Durchgang neue Strategien zu entwickeln. Das Spiel vereinfachte auch die Aufwertung von Einheiten, indem es sich an Alpha Centauri orientierte, aber weiterhin sinnvolle Entscheidungen ermöglichte.

Ein großer Fortschritt war die 3D-Engine, die die Grafik und die Übersichtlichkeit der Karte verbesserte. Johnsons Beharren auf einem schachbrettartigen Raster verbesserte die Navigation. Zum ersten Mal wurde das Spiel mit dem Fokus auf Multiplayer entwickelt, um sicherzustellen, dass alle Systeme sowohl im Einzelspieler- als auch im Multiplayer-Modus funktionierten. Diese Änderungen bildeten die Grundlage für zukünftige Spiele. Civilization IV gilt als Meilenstein in der Geschichte des Franchise und war das erste Spiel, das dank Christopher Tins ikonischem Baba Yetu-Theme einen Grammy gewann.

Civilization V (2010): Die Formel wird neu definiert

Civilization V Gameplay

Civilization V markierte einen dramatischen Wandel in der Serie, indem es von quadratischen zu hexagonalen Rastern wechselte, inspiriert von der Liebe des Lead Designers Jon Shafer zu Spielen wie Panzer General. Diese Änderung war nicht nur ästhetischer Natur – sie veränderte auch das Gameplay, indem sie eine strategischere Platzierung der Einheiten und eine bessere Nutzung der Karte ermöglichte.

Eine weitere wichtige Änderung war die Abschaffung des „Stacks of Doom“ und dessen Ersetzung durch ein System, bei dem nur eine Einheit pro Feld platziert werden kann. Dadurch wurde die Schlacht taktischer, wobei der Schwerpunkt auf Logistik und Positionierung lag. Obwohl Shafer mittlerweile der Meinung ist, dass ein Stapelmodell besser zur Serie passen würde, erkennt er den nachhaltigen Einfluss des Entstapelungsexperiments an.

In Civ V wurde die Karte zum zentralen Element des Gameplays, wobei das Terrain die Kämpfe und strategischen Entscheidungen beeinflusste. Die Spieler*innen mussten Faktoren wie die Platzierung von Bogenschützen auf Hügeln oder die Nutzung von Wäldern als Deckung berücksichtigen. Die Ästhetik der „lebendigen Welt“ des Spiels wurde von der Vision des Art Directors Dorian Newcomb inspiriert, der sowohl die Optik als auch das Spieldesign beeinflusste.

Civ V wurde von einer neuen Engine angetrieben und zeichnete sich durch verbesserte Grafik und höhere Systemanforderungen aus, was es dem Grafikteam ermöglichte, neue Maßstäbe zu setzen. Shafers Philosophie des mutigen Experimentierens zeigt sich in Civ V, da er die Serie in neue Richtungen lenken wollte, auch wenn einige der Änderungen polarisierten.

Civilization VI (2016)

Civilization VI Gameplay

Civilization VI baute auf den Innovationen von Civ V auf und führte gleichzeitig eigene bahnbrechende Features ein. Eine der wichtigsten Neuerungen war der Zivilisationsbaum, der der Kultur den gleichen Stellenwert einräumte wie der Wissenschaft. Aufbauend auf der Tourismusmechanik von Civ V: Brave New World spiegelte dieses System die Faszination des Lead Designers Ed Beach für die Art und Weise wider, wie Zivilisationen Kunst und Geschichte wertschätzen.

Eine weitere wichtige Neuerung war die Entstapelung der Städte, wodurch sie zu ausgedehnten Metropolen mit spezialisierten Vierteln wurden, die über die Kacheln verteilt waren. Inspiriert von Beachs Leidenschaft für Brettspiele, ermutigte dieses System die Spieler*innen, bei der Stadtplanung die Boni von Grundstücken und Nachbarschaften zu berücksichtigen. Die Entwicklung von Civ VI begann bereits, bevor die letzte Erweiterung von Civ V fertiggestellt war, und Ideen wie entstapelbare Städte wurden schon früh vorgeschlagen.

Civ VI Gathering Storm Cover

Beachs Team betrachtete das Spiel als langfristiges Projekt, in dem sich Systeme wie Religion, Diplomatie und Spionage auch nach der Veröffentlichung weiterentwickeln sollten. Die Designphilosophie von Civ VI basierte auf Experimentierfreude und verwandelte die Karte in einen dynamischen, interaktiven Raum, in dem die Spieler ihre Spuren hinterlassen konnten. Für Beach und sein Team ist Civilization eine fortwährende, sich ständig weiterentwickelnde Reise, die nie wirklich abgeschlossen ist.

Civ V und VI nutzten das Aufkommen von DLC und boten Erweiterungen wie Rise and Fall und Gathering Storm, die Konzepte wie Umwelteinflüsse und Naturkatastrophen einführten. Diese Erweiterungen sorgten dafür, dass sich die Spiele noch lange nach ihrer Erstveröffentlichung weiterentwickelten, und festigten den Status der Franchise als lebendiges, atmendes Ökosystem.

Spin-offs

Spin-offs wie Sid Meier’s Alpha Centauri (1999) erforschten die Zukunft der Menschheit auf fremden Welten, während Civilization Revolution (2008) ein optimiertes Gameplay auf Konsolen und mobile Plattformen brachte. Diese Projekte zeigten die Vielseitigkeit des Grundkonzepts, auch wenn die Hauptserie weiterhin florierte.

Herausforderungen und Erfolge

Der Weg zum Erfolg war nicht immer leicht. Ende der 1990er Jahre stellte ein Rechtsstreit um den Namen Civilization die Zukunft des Franchise auf die Probe. Doch Firaxis und sein Mutterkonzern Take-Two Interactive gingen als Sieger hervor und sicherten sich die vollen Rechte an der Marke.

Die Serie wurde auch zum Sprungbrett für einige legendäre Spieldesigner, darunter Bruce Shelley (Age of Empires) und Soren Johnson (Offworld Trading Company), die dem Strategiegenre ihren Stempel aufdrückten.

Ein Vermächtnis der Innovation

Stand Juni 2024 wurden weltweit mehr als 70 Millionen Exemplare der Civilization-Reihe verkauft – ein Beweis für ihre anhaltende Beliebtheit. Das kommende Civilization VII verspricht viele Neuerungen und die Fans warten gespannt auf neue Mechaniken, Zivilisationen und Möglichkeiten, die Weltbühne zu dominieren – oder zu kooperieren. Sid Meiers Philosophie, „ein Drittel alt, ein Drittel verbessert und ein Drittel neu“, hat dafür gesorgt, dass sich die Spiele in jeder Ausgabe frisch und doch vertraut anfühlen.

Civ VII Cover

Von den fruchtbaren Ländern in Civilization I bis zu den weitreichenden Möglichkeiten in Civilization VI ging es in der Serie immer um mehr als nur Strategie. Sie feiert den menschlichen Einfallsreichtum, den Fortschritt und die Entscheidungen, die unsere gemeinsame Geschichte prägen. Egal, ob du schon Erfahrung mit den Spielen hast oder komplett neu dabei bist, es gab noch nie einen besseren Zeitpunkt, um in die Reihe einzutauchen.


💡 Tipp: Wenn du noch mehr Strategiespiele suchst, in die du dich richtig vertiefen kannst, dann schau doch mal in unseren Blog über die besten Strategiespiele!