Auf den ersten Blick sieht Echoes of the Plum Grove wie eine gemütliche Farm-Simulation aus. Aber wenn du ein bisschen mehr Zeit in Honeywood verbringst, wirst du schnell merken, dass das kein typisches Alltagsabenteuer ist. Überleben, generationsübergreifende Geschichten und sogar ein bisschen Chaos spielen eine Rolle dabei, dein Vermächtnis zu formen.
Hinter dieser skurrilen Mischung aus gemütlichem Charme und schwarzem Humor steckt Unwound Games, ein Ehepaar, das dem Farming-Sim-Genre eine neue Note verleiht und eine Welt erschafft, die warm und einladend wirkt und dennoch voller Überraschungen steckt.
In unserem Interview mit Unwound Games sprechen wir über die Ursprünge von Echoes of the Plum Grove, die Balance zwischen cozy Gameplay und Überlebensmechaniken und darüber, wie es ist, als kleines Indie-Team eine so einzigartige Welt zu erschaffen.
Bevor wir uns aber dem Interview widmen, schauen wir uns das Spiel mal genauer an.
Echoes of the Plum Grove – Gemütliches Farmleben mit düsterem Twist
Wenn du schon immer davon geträumt hast, in einer gemütlichen Kleinstadt neu anzufangen, kannst du das in Echoes of the Plum Grove tun, auch wenn es vielleicht nicht immer das friedliche Leben ist, das du dir vorstellst. Du bist schiffbrüchig, wirst in Honeywood an Land gespült und beginnst mit nur einem kleinen Stück Land und der Hoffnung, ein neues Leben aufzubauen. Vom Anbau von Feldfrüchten und dem Kochen herzhafter Mahlzeiten bis hin zum Crafting, Fischen und Sammeln – wenn du Farming-Sims magst, kommt dir der Alltag bestimmt bekannt vor.
Aber anders als bei anderen Spielen des Genres geht es bei Echoes of the Plum Grove nicht nur darum, eine Farm aufzubauen, sondern ein Vermächtnis zu schaffen, das Generationen überdauert. Wenn dein Charakter stirbt, setzt du die Geschichte als dessen Kinder fort und erbst das Wissen, die Fähigkeiten und Beziehungen, die du aufgebaut hast. Der generationsübergreifende Aspekt lässt Honeywood auf eine Weise lebendig wirken, wie es die meisten Farmspiele nicht tun. Deine Mitmenschen haben ihre eigenen Jobs, Zeitpläne und Macken, und deine Beziehungen zu ihnen können die Zukunft der Stadt beeinflussen.
Images: Unwound Games
Du kannst dich mit ihnen anfreunden, sie heiraten oder gemeinsam eine Familie gründen, aber du hast auch die Möglichkeit, einen dunklen Weg einzuschlagen, wenn dir jemand auf die Nerven geht. Niemand hindert dich daran, nervigen NPCs oder Ehepartner*innen, die zu alt geworden sind, „Todes-Kuchen“ zu servieren. Es ist chaotisch, dramatisch und unglaublich unterhaltsam. Der Grafikstil ist einzigartig und charmant, aber lass dich davon nicht täuschen. Überleben ist entscheidend, und die Winter sind hart. Du musst vorausplanen, Lebensmittelvorräte anlegen und sicherstellen, dass deine Familie für die kalten Monate gerüstet ist, sonst riskierst du, deine gesamte Familie abrupt auszulöschen.
Wenn Überlebensmechaniken nicht dein Ding sind, kannst du die Einstellungen anpassen, um Krankheiten auszuschalten oder das Altern zu verlangsamen, sodass das Erlebnis so entspannt oder herausfordernd wird, wie du es möchtest. Das Spiel gibt dir die Freiheit, deine eigene Geschichte zu gestalten. Du kannst dich in den Bau der schönsten Farm stürzen, dich auf die Erziehung einer lebhaften Familie konzentrieren, die Geheimnisse der Insel aufdecken oder nur zum Spaß Drama mit den Stadtleuten anzetteln. Dazu kommen saisonale Feste, skurrile NPCs und der Charme einer handgefertigten Welt – und schon hast du eine Farmsimulation, die sich sowohl gemütlich als auch wunderbar unvorhersehbar anfühlt.
Interview mit Unwound Games
Echoes of the Plum Grove entstand als Idee während einer Wanderung. Könnt ihr uns beschreiben, wie aus dieser ersten Inspiration ein vollwertiges Spiel geworden ist?
Wir waren beide der Meinung, dass wir es mit einem Indie-Projekt versuchen wollten, bevor wir zu alt werden und mehr Verantwortung haben. Also haben wir angefangen, darüber zu reden, was wir beide in einem Spiel sehen wollten. Ich wollte ein Farmspiel nach dem Vorbild von Stardew Valley machen, weil ich schon immer in den Bereich der Cozy Games einsteigen wollte, und Erik war einverstanden.
Das Einzige, was ich hinzufügen wollte, war, dass im Game mehr auf dem Spiel stehen sollte, zum Beispiel, dass man sich selbst ernähren muss und krank werden kann. Da der Tod eine mögliche Konsequenz ist, meinte Erik, dass wir auch das Altern einbauen sollten, um ein funktionierendes Dorf zu erhalten. Mit diesen Hauptmechaniken im Hinterkopf nahm Echoes of the Plum Grove langsam Gestalt an.
Das Spiel hat sowohl gemütliche Elemente als auch Survival-Mechaniken. Wie habt ihr diese beiden Aspekte ausbalanciert, ohne dass einer den anderen überlagert?
Sarah: Sehr sorgfältig. Ich glaube auch, dass der Stil dazu beigetragen hat, das Spiel leichter zu halten, ähnlich wie Paper Mario: Die Legende vom Äonentor, das unsere wichtigste Stilvorlage war. Dieses Spiel hat viele düstere Untertöne, vor allem in den Texten, wirkt aber trotzdem unbeschwert, weil alle Figuren aus Papier sind. Hätten wir uns für einen realistischen Look entschieden, wären die gemütlichen Elemente nicht so deutlich geworden und das Spiel hätte sich viel düsterer angefühlt.
Der Grafikstil von Echoes of the Plum Grove ist wirklich einzigartig. Er wirkt warm und einladend, hat aber auch eine skurrile Note, die auf das Geheimnis der Insel hindeutet. Was hat diesen Look und dieses Gefühl inspiriert?
Sarah: Zu 100 % Paper Mario 64 und Paper Mario: Die Legende vom Äonentor. Als Kind habe ich diese Spiele hauptsächlich auf dem N64 und dem GameCube gespielt. Ich habe beide geliebt und sie mehr als einmal durchgespielt. Bei unserem Spiel war mir von Anfang an klar, dass ich keine Hilfe für die Grafik in Anspruch nehmen wollte; ich wollte alles selbst machen.
Da ich mich für diesen Weg entschieden hatte, musste ich einen Stil wählen, den ich alleine, aber vor allem rechtzeitig umsetzen konnte. Ursprünglich habe ich einen Ansatz à la League of Legends mit einem gemalten Stil und vielen Details ausprobiert. Am Ende habe ich über zwei Stunden lang einen Kohlkopf gezeichnet. Mir war klar, dass ich mich anpassen und vereinfachen musste, wenn wir das Spiel jemals fertigstellen wollten, also habe ich mich sehr früh für den 2,5-D-Papierstil entschieden.
Das dynastische Gameplay ist faszinierend. Wenn dein Charakter stirbt, spielst du als dessen Kinder weiter. Was hat euch dazu bewogen, das Spiel in diese Richtung zu entwickeln?
Wir wollten, dass das Spiel einen nie endenden Kreislauf hat, und fanden, dass du durch das Weiterleben als Kinder selbst und als Gemeinde nie zweimal dasselbe Spiel erleben würdest. Es war auch sinnvoll, das hinzuzufügen, da wir bereits Krankheiten und Hunger als Mechanismen im Spiel hatten. Ohne den Tod hätte es wenig Sinn gemacht, diese Mechaniken hinzuzufügen.
Außerdem wollten wir uns ein wenig von anderen Spielen des Cozy-Genres abheben und Elemente aus anderen Spielen wie Oregon Trail und Rimworld kombinieren. Das hat sich ausgezahlt, denn viele Leute fanden es erfrischend, dass diese Mechaniken hinzugefügt wurden. Wir lieben es jedoch, Optionen hinzuzufügen, und haben dennoch dafür gesorgt, dass die Leute die Wahl haben, so gemütlich zu spielen, wie sie möchten, indem sie bestimmte Mechaniken in den Einstellungen deaktivieren können.
Die NPCs können heiraten, Kinder bekommen und sogar sterben. Wie hofft ihr, dass sich das auf die emotionale Bindung, die die Spieler*innen an die Stadt Honeywood aufbauen, auswirkt?
Wir haben gehofft, dass die Leute, da jedes Spiel anders und zufällig ist, ihre eigenen Geschichten erfinden und ausarbeiten würden. Ich glaube, da die NPCs ihr eigenes Leben leben und sterben können, egal ob jung oder alt, wird die Zeit kostbar, was die emotionale Bindung zu den Spieler*innen stärkt. Wir haben festgestellt, dass die Leute entweder eine sehr enge Bindung zum Dorf aufbauen oder sich weniger darauf einlassen und sich eher auf sich selbst konzentrieren. Es gibt ehrlich gesagt keine richtige Spielweise; du kannst so spielen, wie du möchtest.
Auf welche Funktion seid ihr besonders stolz oder was wird die Leute eurer Meinung nach am meisten überraschen oder begeistern?
Sarah: Meine Lieblingsergänzung war das Hexenzirkel-Event. Wir sind sogar nach Salem, Massachusetts, gereist, um von Wiccans und anderen spirituellen Menschen dort etwas über Hexerei zu lernen. Die lange Verbindung der Stadt zu Hexen war sehr hilfreich bei der Entwicklung des Events, und ich habe so viele Mythologien wie möglich damit verknüpft. Eine davon ist, dass Hexen ursprünglich eher auf Ziegen als auf Besenstielen geritten sein sollen.
Das habe ich zusammen mit dem Dialog aus der Zwischensequenz, den ich bei einer Zeremonie gelernt habe, hinzugefügt. Auch künstlerisch war das mein Favorit, da ich die Nacht mit Mondlicht erhellen konnte, was mir mit dem Rest des Spiels, so wie wir es ursprünglich aufgebaut hatten, nicht möglich war. Außerdem dachte ich, dass die Idee, jemanden zu verfluchen, viele Leute begeistern würde.
Erik: Der Dorfbewohner-Planer – er hat am meisten Zeit gekostet und kostet immer noch am meisten Zeit für die Umsetzung und Wartung, aber er ist das Herzstück unserer prozeduralen Gesellschaft. Wenn die Leute bemerken und bewundern, wie Eltern ihre Kinder zur Schule bringen, gemeinsam Kleidung schneidern lassen oder sich zu einem geselligen Besuch treffen, weiß ich, dass sich meine Arbeit daran gelohnt hat.
Wenn ihr selbst in Honeywood leben müsstet, welche Rolle oder welchen Beruf würdet ihr jeweils übernehmen?
Sarah: Was den Beruf angeht, einschließlich Einkommen, Arbeitszeiten und Familienleistungen, würde ich mich für den Beruf der Ärztin entscheiden. Aber mein Lieblingsarbeitsplatz wäre definitiv der Imker. Ich habe es geliebt, sowohl das Innere als auch das Äußere des Hauses zu gestalten und so viele kleine Bienendetails wie möglich hinzuzufügen. Die Bienen, die ich entworfen habe, sind ästhetisch ansprechend, da sie niemals Schaden anrichten können und nur der Atmosphäre dienen. Es schien mir einfach immer der beste Ort zum Leben in Honeywood zu sein.
Erik: Ich glaube, ich wäre gerne Bäcker oder Gastwirt. Leckeres Brot oder Mahlzeiten zu backen oder zu kochen, die das Dorf ernähren und glücklich machen, scheint mir eine rundum erfüllende Tätigkeit zu sein. Wenn ich das aber jeden Tag machen müsste, würde ich vielleicht meine Meinung ändern.
Ihr seid ein kleines Ehepaar-Team, das eng mit verschiedenen Freiberufler*innen zusammenarbeitet. Wie beeinflusst diese Dynamik euren kreativen Prozess?
Sarah: Wir haben darauf geachtet, für die Teile des Spiels, in denen wir wenig Erfahrung haben oder für die wir kein Talent haben, externe Personen zu engagieren. Die gesamte Programmierung wurde vollständig von meinem Mann Erik übernommen, ebenso wie die gesamte Grafik von mir. Daher gab es während unseres persönlichen kreativen Prozesses kaum Überschneidungen mit den Freiberufler*innen.
Ich fand es einfach, unsere sehr begabten Freiberufler*innen zu managen, da jede*r von ihnen Leidenschaft und eine gute Arbeitsmoral mitbrachte und es leicht war, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Ich stellte auch fest, dass sie nur sehr wenig Anleitung brauchten, und ich ließ sie kreativ an die Arbeit gehen und sie zu ihrer eigenen machen. Ich fand, dass es das Spiel enorm verbesserte, ihnen die Freiheit zu geben, ohne viel Management kreativ zu sein.
Erik: Keiner von uns war professioneller Spieledesigner, also haben wir die Funktionen danach aufgeteilt, ob sie eher technisch oder künstlerisch waren, und wir haben zusammengearbeitet, wenn wir schwierigere Entscheidungen treffen mussten. Normalerweise hat das gut funktioniert, obwohl uns das Angel-Minispiel am meisten gestresst hat, da es eine schwierige Kombination aus beidem war.
Was sind eure liebsten Cozy Games?
Sarah: Weil das Entwickeln von Spielen so viel Zeit in Anspruch nimmt, ziehe ich es vor, mich vom Computer zu lösen und wandern zu gehen, im Garten zu arbeiten oder mich um unser Zuhause zu kümmern. Wenn es allerdings spät am Abend ist, spiele ich manchmal doch. Im Moment ist mein Lieblingsspiel Out and About von Yaldi Games. Manchmal spielen Erik und ich mit Freund*innen, und in letzter Zeit spielen wir Peak (obwohl es kein ganz gemütliches Spiel ist).
Erik: Das Cozy-Game-Genre hat sich für mich während der Entwicklung unseres Spiels verändert, und ich denke, das gilt auch für die Branche im Allgemeinen, aber ich finde in letzter Zeit die beste Entspannung in Mystery-Spielen, bei denen du dir Zeit lassen kannst. Ich liebe Return of the Obra Dinn, die Golden Idol-Reihe und The Roottrees are Dead.
Welchen Cheat-Code hättet ihr gerne im echten Leben?
Mehr Zeit.
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