Skip to main content

Entwickler im Spotlight: Interview mit Nomada Studio

  • von PLITCH
  • 30.04.2025

Als GRIS 2018 herauskam, hat es neu definiert, was Indie-Spiele sein können. Nomada Studio bewies, dass Spiele sowohl Kunst als auch Erlebnis sein können. Dann kam 2024 Neva, ein emotionales Game über Liebe, Verlust und Freundschaft. Nomada Studio hat sich mit seiner Mischung aus großartiger Grafik und sehr persönlichen Geschichten einen Namen in der Gaming-Welt gemacht. Doch wer steckt hinter diesen wundervollen Projekten? Was inspiriert sie und wie schaffen sie es, so authentische Emotionen durch das Gameplay zum Leben zu erwecken?

In unserem Interview mit Nomada Studio spricht das Team über ihren kreativen Prozess, die Entwicklung von GRIS zu Neva und darüber, wie es ist, Spiele zu entwickeln, die die Leute zu Tränen rühren. Doch bevor wir uns dem Interview widmen, wollen wir einen Blick auf ihre bemerkenswerten Spiele werfen.


GRIS: Eine Reise durch Trauer und Akzeptanz

GRIS ist ein 2D-Plattformer, der von Nomada Studio entwickelt wurde, aber diese Beschreibung wird dem Spiel kaum gerecht. Es ist ein einzigartiges Erlebnis, das sich wie ein bewegtes Gemälde anfühlt, umhüllt von einem eindringlich schönen Soundtrack und voller Emotionen.

Du schlüpfst in die Rolle von Gris, einem jungen Mädchen, das in seiner Traurigkeit ertrinkt. Es gibt keine gesprochenen Dialoge oder textlastige Zwischensequenzen. Stattdessen lässt dich das Spiel allein durch Bilder und Musik in ihre Welt eintauchen. Gris‘ Emotionen beeinflussen die Welt um sie herum. Während du die fünf Phasen der Trauer durchläufst, wirst du feststellen, dass sich die Umgebung mit ihr verändert. Das ist subtil, kraftvoll und atemberaubend.

Jede Phase der Trauer ist ein Kapitel mit einer eigenen Farbpalette und Stimmung. Während Gris zu heilen beginnt, verwandelt sich ihr Kleid und verleiht ihr neue Fähigkeiten, mit denen du zuvor unerreichbare Orte erkunden kannst. Das Spiel bestraft dich nicht mit Misserfolg oder Tod. Es lässt dich durchatmen, die Atmosphäre aufsaugen und weitermachen.

Der aquarellartige Grafikstil ist wunderschön und der Soundtrack so emotional, dass er dir noch lange im Gedächtnis bleiben wird. Obwohl die Rätsel und Plattformen relativ einfach sind, ergänzen sie die emotionalen Momente der Geschichte perfekt. GRIS ist eine Reise durch Trauer und Heilung, wortlos und doch universell verständlich.


💡 Tipp: Wenn du mehr über die Artstile von GRIS und Neva lesen möchtest, schau dir unseren Blog über die schönsten Spiele an!


Neva: Die Kraft der Verbundenheit in einer sterbenden Welt

Neva, das zweite emotionale Spiel von Nomada Studio, entführt dich in eine sterbende Welt, in der jeder Schritt von Bedeutung ist. Du schlüpfst in die Rolle von Alba, einer jungen Frau, die nach einer traumatischen Begegnung mit dunklen Mächten an ein Wolfsjunges gebunden ist. Was als zerbrechliche Bindung beginnt, entwickelt sich zu etwas Tiefgründigem und Mächtigem, und diese Verwandlung mitzuerleben ist ein Teil dessen, was Neva so einzigartig macht.

Die Grafik unterscheidet sich deutlich von GRIS, ist aber dennoch herausragend. Wieder einmal überzeugt Nomada durch den Einsatz von Farben, Animationen und visueller Erzählkunst. Fließende Übergänge zwischen Gameplay und Zwischensequenzen sorgen für ein stimmiges Erlebnis. Eines der besten Features des Spiels ist der Soundtrack, der die Atmosphäre perfekt untermalt.

Das Plattforming ist entspannt und trotzdem befriedigend und die Kämpfe machen Spaß. Es gibt zwei Spielmodi. Im Story-Modus kannst du voll in die Geschichte, die Grafik und den Soundtrack eintauchen, ohne den Stress, im Kampf zu sterben. Deine Wolfskameradin spielt eine aktive Rolle in den Kämpfen und beim Durchqueren der Welt, und es ist wirklich bereichernd zu sehen, wie sie von einem frechen Welpen zu einer mächtigen, unabhängigen Kraft heranwächst.

Neva hat auch den Games for Impact Award bei den Game Awards 2024 gewonnen, und es ist leicht zu verstehen, warum. Es ist ein Spiel, das im Gedächtnis bleibt. Es ist kurz, emotional und absolut unvergesslich.


Interview mit Nomada Studio

Wolltet ihr schon immer Spiele ohne Dialoge machen? Vor welchen Herausforderungen standet ihr, als ihr eine Geschichte nur durch Bilder und Musik erzählen wolltet?

Wir wollten eine Geschichte erzählen, aber wir haben gemerkt, dass Dialoge durch Kunst, Musik und Gameplay überflüssig werden. Letztendlich ist dieser Weg schwieriger, aber durch die Auswahl guter Referenzen und eine klare Vorstellung davon, was wir erzählen wollen (neben viel Arbeit und Nachdenken), haben wir unser Ziel erreicht.

Die Verwendung von Farben in euren Spielen hat eine tiefe Symbolik. Wie entscheidet ihr, welche Emotionen die einzelnen Farben repräsentieren?

Wir hatten die Idee, Farben zu verwenden, aber während der Entwicklung haben wir über die fünf Phasen der Trauer nachgedacht. Jede Ebene ist als Phase kodiert und die gewählte Farbe repräsentiert diese Phase und zeigt die emotionale Reise von Gris: Verleugnung (grau), Wut (rot), Verhandeln (grün), Depression (blau) und Akzeptanz (gelb).

Was hat euch dazu inspiriert, von einer einzelnen Protagonistin in GRIS zum Thema Kameradschaft in Neva überzugehen?

Wir hatten schon sehr klare Vorstellungen von den Themen beider Spiele. Neva entstand ungefähr zu der Zeit, als Conrad Vater wurde, und da es sich um das Thema Vaterschaft dreht, war es fast zwingend, dass es sich um zwei Charaktere dreht.

Warum habt ihr euch bei Neva für einen Wolf entschieden und nicht für ein anderes Waldtier wie zum Beispiel einen Fuchs?

Eigentlich war der Wolf nicht die erste Option, denn wir haben darüber diskutiert, und technisch gesehen wäre es einfacher gewesen, ein fliegendes Tier wie einen Vogel oder einen Adler zu machen. Aber wir kamen zu dem Schluss, dass die Menschen emotional eine viel stärkere Verbindung zu Haustieren wie Katzen oder Hunden haben, und wenn man das auf Nevas Umgebung überträgt, war ein Wolf die beste Option.

Auf welche Mechanik oder Funktion seid ihr besonders stolz, die den Spieler*innen vielleicht nicht sofort auffällt?

Das ist sehr subjektiv, aber als Hauptbotschaft würde ich betonen, dass man stolz auf sein Spiel sein sollte, wenn man es veröffentlicht. Die Entwicklung eines Videospiels ist eine sehr komplexe Aufgabe und die Spieler*innen verstehen vielleicht nicht den gesamten Prozess dahinter.

Habt ihr jemals Feedback erhalten, das eure Sicht auf das Spiel komplett verändert hat?

Wir nehmen das Feedback unserer Freunde und des Publishers immer auf, denn es hilft uns, während des gesamten Entwicklungsprozesses positive Veränderungen vorzunehmen.

Welche Emotionen sollen die Leute beim Spielen eurer Spiele erleben?

Wir möchten, dass die Spieler*innen durch die Grafik und die Musik eine Verbindung zur Geschichte aufbauen und eine Interpretationsfreiheit haben, die über das hinausgeht, was wir ursprünglich geplant hatten. Wir wollen auch, dass es Spiele für Leute sind, die normalerweise keine Videospiele spielen, und dass sie eine audiovisuelle Erfahrung genießen können. In GRIS zum Beispiel kann man das Spiel als Puzzle- und Plattformer-Spiel sehen, aber man kann auch einen Schritt weiter gehen und in die Geschichte der Protagonistin eintauchen.

Was war der seltsamste Bug, mit dem ihr es je zu tun hattet?

Das Performance-Problem auf der Switch, das wir wochenlang untersucht und schließlich mit einem Patch mehr oder weniger behoben haben.

Gibt es in euren Spielen versteckte Easter Eggs?

Ja, aber die muss man schon selbst finden 🙂

Welches Spiel oder welche Spiele haben eure Liebe zum Gaming geweckt?

Ich glaube, Mario und Zelda haben uns am meisten beeinflusst. Sie bedeuten so viel für die Videospielindustrie.

Welchen Cheat-Code hättet ihr gerne im echten Leben?

Cheat-Codes wie „Gott-Modus“ oder „Rückgängig machen“ wären wirklich lebensrettend, haha.


Hier findest du Nomada Studio: